腾讯首度披露,未成年人游戏流水占比6

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年第四季度,18岁以下未成年人对公司在中国网络游戏流水的占比为6.0%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。

来源:中国证券报(ID:xhszzb)作者:于蒙蒙

3月24日,腾讯控股发布年第四季度财报和全年业绩报告。年第四季度,腾讯实现营收.69亿元,同比增长26%,市场预估.7亿元。净利润(Non-IFRS).07亿元,同比增长30%;全年实现营收.64亿元,同比增长28%,市场预期.01亿元。净利润(Non-IFRS).42亿元,同比增长30%。

游戏仍是腾讯业绩的重要支撑,去年的“宅经济”更是助力其业绩增长。腾讯披露,增值服务业务年的收入同比增长32%至亿元,其中网络游戏收入增长36%至亿元。腾讯也首度披露了未成年人的游戏流水表现。年第四季度,18岁以下未成年人对公司在中国网络游戏流水的占比为6.0%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。

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三款手游增长带动

财报显示,腾讯增值服务业务年的收入同比增长32%至亿元。网络游戏收入增长36%至亿元。

腾讯称该项增长主要受公司于国内及海外市场的智能手机游戏(尤其是《和平精英》《王者荣耀》及《PUBGMobile》等)的收入增长以及Supercell合并的全年影响所推动,而个人电脑客户端游戏的收入则略有下降。

来源:腾讯

其中,智能手机游戏收入总额(包括归属于公司社交网络业务的智能手机游戏收入)及个人电脑客户端游戏收入分别为亿元及亿元。社交网络收入增长27%至亿元。该项增长主要是由于合并虎牙的直播服务、公司的音乐及视频会员服务收入增长,以及游戏虚拟道具销售增长所致。

《英雄联盟》年全球总决赛同时观看人数最高超过万,创下游戏电竞赛事的收视纪录,《英雄联盟》手机游戏版《激斗峡谷》的推出进一步扩大了游戏的用户基础。

值得注意的是,腾讯披露,公司持续升级健康游戏系统,旨在帮助家长管理年轻用户在游戏内的使用时长及消费,为中国青少年提供健康的游戏环境。年第四季度,18岁以下未成年人对公司在中国网络游戏流水的占比为6.0%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。

腾讯的收费增值服务账户数同比增长22%至2.19亿。公司在长视频行业具有领导地位,视频付费服务会员数达到1.23亿,主要受益于热门动漫IP及剧集的推出。公司还增强了文学、动漫、游戏及长视频服务的跨IP价值,创造具吸引力的内容并吸纳付费用户。

此外,公司正在建设充满活力的短视频社区,鼓励观众与创作者之间的互动,并提供知识型视频内容。公司在微视播出的微剧大受欢迎,录得数十亿计的视频播放量及社交媒体评论量。付费流媒体的模式,带来了音乐服务会员数的持续增长。在阅文集团,公司致力于丰富其免费及付费内容、社区功能及以IP为中心的内容生态。

网络广告业务年的收入同比增长20%至亿元,受惠于平台整合及算法升级,以及来自教育、互联网服务及电子商务平台等行业的广告主的需求增加。社交及其他广告收入增长29%至亿元。该项增长主要受



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